Rompiendo el Estigma de los Juegos: las Propiedades Restauradoras de los Videojuegos
Por Esteban Diaz, Líder del Proyecto de Servicios Comunitarios para Jóvenes (CYS)

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Muchos han oído las preocupaciones comunes que la gente tiene sobre los videojuegos; harán que los jugadores se vuelvan más violentos, son inútiles, los juegos conducen al aislamiento social, o que los juegos son puramente para el entretenimiento, por nombrar algunos. Sin nunca interrogar la investigación detrás de estas nociones, muchas personas nunca aprenden cómo los juegos de azar pueden proporcionar oportunidades a jóvenes y adultos para la auto-tranquilidad, el alivio, la educación y la socialización. Para explorar las propiedades restauradoras de los juegos, exploremos los orígenes de los juegos y disimulemos las creencias culturales comúnmente mantenidas sobre los videojuegos y los jugadores.
El primer videojuego fue lanzado en 1972 (su precursor, Tennis for Two, en 1958), desarrollado por el físico William Higinbotham. ¡Higinbotham creó pong, un juego de tenis desarrollado en el Laboratorio Nacional de Brookhaven para entretener, cautivar y educar a los visitantes! Esta historia muestra la intención original de los videojuegos: Atraer a la población general a ser entretenida e inspirada por la tecnología y la ciencia.
El mundo de los juegos ha progresado inmensamente desde los albores de Pong con la disponibilidad de consolas como PlayStation 5, la serie X/S de Xbox, PC de juegos de consumo, e incluso dispositivos AR/VR (como el Oculus Quest 2), todos ellos nos propulsan en la próxima evolución de la tecnología. A pesar de estos avances, la narrativa tradicional sigue representando los videojuegos como inherentemente malos. En un esfuerzo por romper el estigma de los juegos de azar, es importante investigar sobre los videojuegos para diferenciar entre hechos y mensajes basados en el miedo:
Falso: Los videojuegos pueden causar comportamientos violentos y exacerbar la enfermedad mental en sus jugadores. Esta afirmación ha sido desprobada por un estudio de 2019 dirigido por el investigador Simone Kühn. Las investigaciones sugieren que la mayoría de los niños que juegan videojuegos no participan en actos antisociales o violentos. Lo que es un factor de alto riesgo para influir en la violencia juvenil es la calidad de vida en el hogar.
Cierto: Muchos jugadores forman vínculos positivos y amistades entre sí, ganando apoyo emocional y un sentido de conexión. Dado que muchos videojuegos son multijugador, esto permite a la gente de todo el país y el mundo jugar unos con otros. Piensa en Fortnite, Rocket League, o World of Warcraft. Muchas personas terminan creando fuertes amistades IRL (en la vida real).
Falso: La mayoría de los jugadores de video son jóvenes, rectos, adolescentes blancos. Alrededor de la mitad de los estadounidenses (jóvenes y adultos) juegan a videojuegos de alguna forma. En segundo lugar, el 45% de los jugadores son mujeres según un estudio de 2019, sin embargo, las niñas, informan menos acceso a los videojuegos que los niños. Un poco más consumidores de LGBTQ+ juegan videojuegos que sus homólogos cis y heteropares. Y, los jóvenes negros y latinx tienen más probabilidades de jugar videojuegos que sus contrapartes blancos.
Verdad: Los videojuegos pueden usarse como un método para reducir los síntomas de la depresión. Un estudio llevado a cabo por investigadores en el Centro médico Universitario de Hamburgo-Eppendorf en Hamburgo, Alemania, encontró entre un grupo de individuos clínicamente deprimidos, juegos de video de acción de ritmo rápido mejoró la capacidad cognitiva subjetiva, redujo la rumiación auto-reportada, y mejoró el rendimiento de la creación de senderos entre sus participantes, y la elevación del estado de ánimo (Kühn et al., 2018).